Speldesign Blogg #3

Denna vecka har jag äntligen klarat det! Förra veckan så jobbade jag med en HealthBar och p.g.a sjukdom så gick det inte speciellt bra. Men denna vecka har verkligen varit en kickstart för mig. Jag har nu lyckats få en helt funktionell healthbar! Featured imageDen fungerar så att om fienden krockar med spelaren tappar spelaren liv och då sjunker livet som visas av healtbaren. Healthbaren fungerar så att den använder programmets egna form-skapare. Så den skapar en fyrkant, som minskar i bredd desto mindre liv man har. Jag har en grå fyrkant bakom för att visa hur stor healthbaren kan bli fastän man har väldigt lite liv. Så om man har nästan fullt så ser man ändå att man saknar lite liv.

Healthbaren har tre olika färger.

Grön, som spelaren startar vid, betyder att man har över 66% liv kvar.

Gul, som betyder att spelaren har under 66% liv men har mer än röd nivå.

Röd, när spelaren har under 33% liv kvar.

Tanken med varför livet ska representeras i olika färger är för att det ska ge spelaren en varning om man börjar få lågt liv. Det kommer göra att grön kommer representeras som den goda färgen och röd kommer representeras som den dåliga färgen. Det ger spelaren en förvarning när livet går neråt. Featured image

Jag har även gjort healthpacks som återställer liv till spelaren när den plockar upp den. Bilden har en av våra grafiker målat. Healthpacket fungar så att om det blir en kollision mellan spelaren och healthpacket så plockas den automatiskt upp. Den kommer återställa 25% av spelarens maximala liv. I spelet senare kommer det finnas olika föremål att skjuta sönder så med lite tur så kan där finnas ett healthpack. Men just nu så ligger den bara mitt i rummet eftersom jag behövde testa så att den verkligen fungerade.

Som jag förklarade tidigare i mitt inlägg så representeras livet av olika färger. Om man t.ex. har under 66% liv så blir livet gult. Nu, eftersom healthpacket återställer liv, så kommer den även byta tillbaka färgen. Så om du plockar upp ett healthpack och får över 66% liv, så kommer healthbaren visa grönt igen.

En sak till jag gjorde var en energybar. Man spelar en astronaut och flyger runt i vakuum. så behövs det någon Featured imageslags energi för att för spelare framåt. Så jag skapade en en energybar som ska representera hur mycket energi man har kvar i sin jetpack.

Energin återställs automatisk när man inte gasar. Så man kan enbart gasa en vis stund, och sedan måste man stå stilla för att vänta upp sin energi lite. Ett problem jag stötte på var man kunde trycka på gasen flera gånger i rad så rör man sig mer än vad man gör av med energi. Så det är något jag kommer att kolla över.

2 tankar om “Speldesign Blogg #3

  1. Intressant blogginlägg.

    Du har tydligt förklarat vad du har gjort under veckan och förklarat det i texten samt med bilder. Bilderna var intressanta och visade er design på health baren..Det jag skulle vilja se är en mer djupgående förklaringar angående kodbitarna i texten. Är healt bars en egen klass eller är den en del av spelaren. Samma sak med energy bars. Skulle kanske health bar och energy bar bli representerade av nummer i stället eller är en bars ett bättre att representera health och energy? Vad detta något ni tänkte på när ni valde designen på detta?

    Du beskrev att health packs fyllde upp 25% av spelarens fulla hälsa. Är detta något ni bestämde eller tog ni det från någon annan källa. Balanseringen är något jag tänker på angående detta men det är något som sker efter speltestning.

    Energy bar spenderas när spelaren rör sig men fylls upp när hen står stilla. Varför ar detta valt och har det påverkat hur spelet har designats i sin helhet. Jag tyckte det här blogginlägget var intressant saknar lite varför men det var trevligt att läsa. Som jag skrev tidigare lite mer ingående på det delar som beskriver programmering men man förstod ändå vad du har gjort. Jag ser fram emot att se hur ert spel utvecklar sig och även intresserad att läsa framtida blogginlägg.

    Gilla

Lämna en kommentar