Speldesign Blogg #3

Denna vecka har jag äntligen klarat det! Förra veckan så jobbade jag med en HealthBar och p.g.a sjukdom så gick det inte speciellt bra. Men denna vecka har verkligen varit en kickstart för mig. Jag har nu lyckats få en helt funktionell healthbar! Featured imageDen fungerar så att om fienden krockar med spelaren tappar spelaren liv och då sjunker livet som visas av healtbaren. Healthbaren fungerar så att den använder programmets egna form-skapare. Så den skapar en fyrkant, som minskar i bredd desto mindre liv man har. Jag har en grå fyrkant bakom för att visa hur stor healthbaren kan bli fastän man har väldigt lite liv. Så om man har nästan fullt så ser man ändå att man saknar lite liv.

Healthbaren har tre olika färger.

Grön, som spelaren startar vid, betyder att man har över 66% liv kvar.

Gul, som betyder att spelaren har under 66% liv men har mer än röd nivå.

Röd, när spelaren har under 33% liv kvar.

Tanken med varför livet ska representeras i olika färger är för att det ska ge spelaren en varning om man börjar få lågt liv. Det kommer göra att grön kommer representeras som den goda färgen och röd kommer representeras som den dåliga färgen. Det ger spelaren en förvarning när livet går neråt. Featured image

Jag har även gjort healthpacks som återställer liv till spelaren när den plockar upp den. Bilden har en av våra grafiker målat. Healthpacket fungar så att om det blir en kollision mellan spelaren och healthpacket så plockas den automatiskt upp. Den kommer återställa 25% av spelarens maximala liv. I spelet senare kommer det finnas olika föremål att skjuta sönder så med lite tur så kan där finnas ett healthpack. Men just nu så ligger den bara mitt i rummet eftersom jag behövde testa så att den verkligen fungerade.

Som jag förklarade tidigare i mitt inlägg så representeras livet av olika färger. Om man t.ex. har under 66% liv så blir livet gult. Nu, eftersom healthpacket återställer liv, så kommer den även byta tillbaka färgen. Så om du plockar upp ett healthpack och får över 66% liv, så kommer healthbaren visa grönt igen.

En sak till jag gjorde var en energybar. Man spelar en astronaut och flyger runt i vakuum. så behövs det någon Featured imageslags energi för att för spelare framåt. Så jag skapade en en energybar som ska representera hur mycket energi man har kvar i sin jetpack.

Energin återställs automatisk när man inte gasar. Så man kan enbart gasa en vis stund, och sedan måste man stå stilla för att vänta upp sin energi lite. Ett problem jag stötte på var man kunde trycka på gasen flera gånger i rad så rör man sig mer än vad man gör av med energi. Så det är något jag kommer att kolla över.

Speldesign Blogg #2

Denna vecka har jag arbetat lite på att få fram en HP-bar (HealthPoint bar). HP-baren ska visa hur mycket liv spelaren har Featured imagekvar efter att spelaren har skadats av en fiende. Det kommer finnas Health Packs, som när man plockar upp dem så får man tillbaka liv. Livet representeras av en röd linje på en grå ruta. Den röda linjen kommer att minska i storlek åt vänster om spelaren förlorar liv.

I den originella idén så är det meningen att det ska visas en telefon på skärmen och på telefonens skärm så ska det stå hur mycket liv spelaren har. Vi ändrade den idén för vi kände att det var bättre men mer visuell representation av livet. Vi valde att ha en HP-bar för att få spelaren att känna sig mer bekväm med det.

Detta är ännu ett arbete i progress. I början så gjorde jag det att jag laddade in två olika bilder, en grå rektangel och en röd rektangel. Den röda låg uppe på den gråa och med fullt liv så såg man hela den röda men om man tog skada så försvann det mer och mer av bilden. Det medförde lite problem eftersom strukturen på vår kod inte är helt 100% enkel att förstå. I början så hade jag problem med att få fram den över huvud taget på skärmen men insåg senare att det var för att skärmen var in-zoomad på spelaren vilket gjorde att när jag försökte rita ut mina bilder så lade sig dem längst uppe i hörnet av SPELET och inte spelaren. Så när jag sprang längst upp i hörnet så låg mina små bilder där.

Jag tog bort och började om på arbetet eftersom det inte var så optimalt att skriva så. Just nu håller jag på med kodens egna funktioner, då man kan skriva ut en rektangelformig figur och välja en färg för den. Så jag tänkte göra exakt samma princip som jag gjorde med mina bilder men använda mig utav kodens egna funktioner. Varför jag gör så är för att jag inte kan få det att fungera med att ta bort delar av bilden, som när spelaren skulle ta skada av en fiende, som jag ville.

Jag har i alla fall en grå ruta som skrivs ut som denna gång följer SPELAREN och inte läggs uppe i hörnet av spelet som jag råkade göra först. Nu ska jag bara lägga till en röd rektangel som ska ha en koppling till spelarens liv.

Speldesign #1

Jag har arbetat med animation till vårt spel. I tidigare kurs (spelprogrammering 1) så lärde vi oss hur man kan använda sig av ett sprite sheet så att man kan spela upp olika bilder med under en tid. Så det jag har gjort är att jag lärde mig från en tutorial från internet hur man skrev koden och sedan använde jag mig av den för att kunna spela upp en animation. I vår tidigare kod så kunde man kalla på ett textdokument som skötte animeringen men med denna kod får man skriva ner själv hur den ska fungera. Det gör det lite lättare ifall man kanske vill lägga till eller ta bort animering.

Koden går till så att man skriver in hur många bilder den ska spela upp och hur lång tid emellan bilderna. Även när den ska börja spela upp Featured imageanimationen. I mitt fall så ska den spelas upp när spelaren ska röra sig framåt. Vi gör ett spel som utspelar sig i rymden där det inte finns någon gravitation så spelaren tar sig fram med en jetpack på ryggen. Så animationen går ut på att det ska se ut som om det kommer ut eld från jetpacken. Själva astronauten är inte jag som har målat men jag gjorde elden bakom med hjälp av photoshop.

I detta fall så har jag en bild på en astronaut tre gånger om på samma bild (se bilden), och väljer att visa först gubbe 1, sen gubbe 3, sen gubbe 2. Varför jag inte tar 1 2 3 är för att när jag målade dit elden så råkade jag att rita den i fel ordning och är för lat för att ändra. Det spelar ingen roll inom kodningen men kanske ser konstigt ut om man ser på bilden jag använder. Men spelar man spelet så ser det rätt ut. Det är bara en enkel animation som vi kommer använda oss av till resten av spelet också.

Animation var så klart ett krav för spelet men varför just jag valde att skapa koden var för att jag hjälpte en kamrat med deras kod. När jag satt och hjälpte honom så såg jag hur koden fungerade och valde att följa samma tutorial som honom. Den var egentligen inte så svår att använda eller att få den att fungera. Men den skulle ändå bakas in i den kod vi använder oss av och eftersom jag har förståelse för den så kände jag att det var lika bra att jag tog hand om den.